遊戲營運|遊戲沒辦法回收成本?利用三種訂價方式告訴你如何獲利!

本篇閱讀目錄:

  1. 先知道什麼是價格歧視
  2. 價格歧視存在的 3 個條件,那在手遊上呢?
  3. 再來價格歧視怎麼讓你的收入最大化?
  4. 第一級定價策略(完全差別取價在手遊上的應用)
  5. 第二級定價策略(區間定價的困難點是…)
  6. 第三級定價策略(市場區隔的應用)
  7. 結論(看完文章後你可以如何檢視你的獲利組合)

遊戲沒辦法回收成本 – 什麼是價格歧視?

意思是官方把相同成本的產品、虛寶根據不同人、不同時候、不同原因,把一個產品用不同價格賣給不同玩家

阿里巴巴天貓 2020 年天貓雙11,10天內實時商品成交額超過3,723億元人民幣(約新台幣1兆6009億元),且今年天貓雙11訂單創建峰值達到58.3萬筆/秒創下歷史新高,就利用價格歧視的原理獲得超額的利潤!

這樣聽起來有點不可思議,聰明如你怎麼可能會沒有發現自己買貴或是買便宜了呢?

所以來看看價格歧視成立的條件有哪些吧!

遊戲沒辦法回收成本?
圖片來源

價格歧視存在的 3 個條件,那在手遊上呢?

價格歧視的核心在於:市場區隔

1. 市場必須是獨佔的

也就是提供產品的廠商只能有一人,市場上不存在競爭者,在手機遊戲中的所有的虛寶價格以及服務都是單一由官方決定的,所以第一個條件成立

遊戲沒辦法回收成本?

2. 賣方可以阻止買方進行賤買貴賣的轉賣行為

在手機遊戲當中玩家購買的虛寶只得供該帳號使用(也就是綁定),所以條件成立

但在電腦遊戲上台灣有著數字交易網的存在,所以部分利潤會被這第三方所瓜分,玩家會花錢在數字網交易,也不願購買官方提供的產品,這就會讓價格歧視所訂出的價格產生動搖

第三方交易是多數遊戲廠商都不樂見的情況…

遊戲沒辦法回收成本?

3.能夠有效的區隔出不同市場

這點在現實購買情境中,是最難實現也需要花費最多精力的,但在遊戲中可以通過紀錄玩家的行為來完美實現這一點,像是遊戲在線時長、付費購買程度、玩家遊戲等級等等

綜上所述,遊戲的環境符合價格歧視存在的條件

如果沒有好好利用價格歧視創造出超額利潤不是很虧嗎?

遊戲沒辦法回收成本 – 價格歧視是怎麼讓你的收入最大化?

我們的目標是:用每個玩家願意支付的最高價格賣給每個人

圖 1 :尚未使用價格歧視,只用單一售價販售單一產品,可以看到需求曲線在願付價格為 70 時有最好的收入

但在圖 2 中使用價格歧視後,用不同價格販售相同產品給每個人,就可以將收入的範圍擴大到不同層級的消費者,可以看到具有多個價格點可以帶來更多的銷售額,並使收入增加三倍!

遊戲營運-價格歧視
橫軸為消費人數千單位,縱軸是願付價格(圖1)
遊戲營運-價格歧視
橫軸為消費人數千單位,縱軸是願付價格(圖2)

接下來告訴你要如何將價格歧視應用在手遊定價上!

首先要知道價格歧視有分為三個層級,每個層級代表一種取價方式

第一級價格策略(又稱:完全價格歧視)

第一級是最完美的價格歧視,也就是市場是處於資訊完全透明的情況,賣方知道每一個消費者的願付價格,並將產品以個別的願付價格販售給他,但這在現實中很少發生,現實存在有多因素

但在手遊當中是很常出現的!而且你一定也知道!

就是遊戲裡的「營運遊戲內各種排行榜,戰力、生活、時裝等,競技遊戲內的單場或總計排名」

所有的排行榜位置都是玩家自己願意花費多少時間努力而得到的,玩家願意付出的越多就可以獲得越好的名次或是贏得比賽,在遊戲中也可以針對提升排行榜的課金物品,讓玩家們可以根據自己的願付價格獲得相對應的位置

所以根據第一級策略,遊戲中設置排行榜可以有效刺激玩家產生個別需求

遊戲沒辦法回收成本?
黑色沙漠 M 排名

第二級價格策略(又稱:區間定價)

根據玩家的購買數量,訂定不同的價格出售,也就是提供一系列產品組合,給消費者選擇最適合自己的項目,第二級定價是較常見的銷售策略,但如果知道背後為什麼要這樣做就會有更多銷售想法

生活中常見的是買一件 10 元 買兩件 15 元,這種買越多越便宜的假象

在遊戲中使用的是綑綁銷售,也就是把同性質或不同性質的產品,以禮包的方式一次銷售(例如:快速升等禮包裡面包含了經驗、強化石、裝備、鑽石等,其他可能還有裝備禮包、強化禮包等)

目的在於「提高商品價值」以及「模糊商品價值」,依照上面舉例來看真正有價值的物品可能是"鑽石",而其他物品則是玩家原本"應該"有的東西(PS:經驗可以自己練)

遊戲沒辦法回收成本?

但困難的點不是把他們放到一起賣

而是決定要賣多少!

原文作者認為,遊戲跟現實一樣很難理解不同玩家的「支付意願」,因此,如果綑綁銷售的項目成效比沒有綑綁銷售的項目還要差,就代表價格上還有優化的空間,而這就需要持續並重新測試所有組合販售,以達到最大化的銷售利潤

薑餅人王國禮包價格

第三級價格策略(又稱:市場區隔)

這邊的市場區隔是針對玩家行為以不同角度做出區隔,根據玩家在線時長、消費能力、玩家所屬地區等

另外在現實中常見的應用是電影票有分為學生票、成人票、敬老票

在手遊上廠商可以利用各種不同設定,輕鬆的區分出不同的玩家類型,並根據每種類型玩家給予相對應的產品及價格

在手遊中常見的區隔販售組合有

  • 老玩家回鍋:設定離線 X 天後重新登入的玩家,給予特殊折扣或優惠,提高留存率
  • 消費金額( VIP ):消費大量金額的玩家可以獲得無課玩家沒有的特殊優惠
  • 本地化價格:根據玩家所在地區、消費能力等給予相對應的價格,這點在我的 IG 貼文上有詳細解析

(點我看文章!)

貓咪大戰爭周年紀念
另外額外要提的是關於新手禮包的部分

如果依照第三級價格歧視來看可以廣義的納入其中,但經過水狼前輩的補充後這邊把新手包移出來解說新手禮包的設計是遊戲設計師在製作遊戲過程中就決定的組合
相較於其他活動禮包設計,或是本地價格特化跟「族群區隔」的關聯性較小,反而是與「遊戲進度」相關較大以上為水狼前輩補充的內容:想知道更多遊戲設計內容可以到前輩的專欄觀看!(在這裡)
公主連結角色轉蛋畫面
小結

以上所講的是價格歧視在手遊上的應用,或許你在玩的時候認為是理所當然,但商店當中的每個設計都是在『引誘你的大腦』

看完這篇文章你要思考的是

✔️ 你的遊戲還有沒有更多的銷售組合只是你沒有發覺?

✔️ 有沒有善用模糊價格策略把更多玩家"應有"的物品拿來販售?

✔️ 定價時是否有經過測試或是調查?

賽馬娘 Cygames

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