遊戲營運-遊戲如何設計 ? 遊戲玩家角色模型分析,告訴你 10 個課金點設置,12 種廣告情感訴求

遊戲如何設計 ? 幫助你在設計遊戲時可以知道玩家要什麼,在遊戲營運時適時地舉辦活動,在製作廣告素材時有條理!開始之前先玩個小測驗,測試一下你是哪一種玩家:http://bit.ly/3uQc4az

由 Richard Bartle 在 1996 年提出的玩家分類理論,網路上可以找到許多定義,但這邊要講的重點是「課金點的設置與廣告的情感訴求」

  1. 為什麼要知道玩家有哪些分類?
  2. 先了解這 4 種基礎的分類模型
  3. 分類模型應用在遊戲設計上的 10 個課金點設置
  4. 從分類模型找出製作廣告素材的 12 個情感訴求
  5. 結論:模型應用的限制及要注意的事情

PS:如果已經知道類型分類的夥伴,可以直接從第 3 點開始閱讀

— — — — — — — — — — — —

遊戲如何設計 ?為什麼要知道玩家有哪些分類?

為了更好的了解玩家認為哪些遊戲內容是有趣的,以及不同類型玩家在不同情況下的行為,有助於在設計時就能設置專門吸引特定族群的機制

在廣告投放以及市場營運也能夠針對特定玩家,同一個遊戲給出滿足不同玩家的內容!

遊戲如何設計 ?

來看看 4 種類型你是屬於哪一種

你越是積極玩遊戲,也玩的足夠多的話,就越能準確地推斷你的性格類型,反之

遊戲玩家角色模型分析
Richard Bartle 玩家分類模型

首先快速的講解一下,此模型依照「互動的對象」與「互動的方式」將玩家切割成四種類型

  1. 第一與第二象限的玩家主要是對遊戲內物品或人物施加動作,關注的是外部獲取
  2. 第三與第四象限的玩家更傾向與物品或其他玩家建立深層次的交互關係,關注的是內在獲取。
做完上述的測驗後,可以看一下簡易的解說
了解一下自己是哪種類型玩家(重點在下面的論述!)
探索型:
重視對遊戲是否有足夠的了解,享受與遊戲本身的互動,更注重遊戲過程而非結果

社交型:
重視與其他玩家的互動,透過加入或建立工會拓展朋友圈,甚至是遊戲外的社交聯繫(是否看過遊戲有社交榜呢?)可以在細分為積極型與消極型(可往下看解說)

成就型:
重視他在遊戲中的"完成度"(封頂、戰力、全成就),喜歡克服遊戲中的各種困難,儘管這事情需要不斷重複同一件事情(農兵、跳忍耐任務)

殺手型:
享受破壞他人的遊戲體驗...(對你沒看錯)重視與其他玩家戰鬥後的評價,喜歡干擾遊戲世界運作,可以在細分為兩者,一類是為了顯示自己的強大,一類目的是騷擾或激怒其他玩家..

遊戲如何設計 ?從4類玩家模型中找出 10 個課金點設置

Tips:成就型相對來說是最有可能消費的族群

而社交型玩家可以用作擴大玩家基數

殺手型玩家不可或缺,因為沒有競爭的遊戲會漸漸失去趣味

成就型玩家:

1.在玩家能夠「戰勝遊戲」的方法中設置障

戰勝遊戲的方法也就是玩透這遊戲,在玩家完成的途徑(等級、戰力、裝備)中設置障礙,讓他們可以透過付費"快速"的享受到完成的快感

2. 替成就者打造一個展示的舞台

成就者享受達成時向別人"炫耀"的快感,所以要給予成就者展示的機會,可以是成就排行榜,特殊成就獎勵,甚至官方介紹成就者,讓成就者有機會向其他玩家分享自己的故事

3. 設置在收集「稀有」物品時必要的「競爭」

收集稀有物品本身就是成就者熱衷的事情,但除了收集本身以外加入競爭要素,可以強化成就者得到的快感,也會為了要克服"競爭"而選擇付費

遊戲如何設計 ?
對成就者來說就是我全都要的概念

探索型玩家:

1.在一致性的遊戲環境中加入"變化"

在相同的遊戲背景中穿插"有趣"的變數,像是在一片沙漠當中,設置隱藏入口,而這隱藏入口剛好又需要取得困難的鑰匙,而這鑰匙可以透過"付費"快速獲得,同理可適用於 2D 場景 、3D 場景 甚至是 UI 設計

探索型玩家很容易對重複的、完全被看透的遊戲感到無聊

2. 給予遊戲目標外的"驚喜"

探索型玩家時常會做出原先設置以外的事情,舉例像是一片漆黑的地方,只有一道光告訴你要往那邊走,但你偏偏往黑暗的地方走而觸發了新關卡,新關卡又是超高難度需要提升戰力才有辦法通過

3. 替探索者打造一個不被打擾的"環境"

因為有殺手型玩家的存在,而殺手型會干擾到探索的過程,當然也不全是要隔絕殺手,而是要能夠"提供空檔"的機會像是安全區的設置,但要維持在安全區需要購買到道具,或是販售"期限內無敵的藥水"

遊戲如何設計 ?
黑色沙漠:地圖隨著改版逐漸開放,讓探索者欲罷不能

殺手型玩家:

1. 在他的"破壞之路"上設下障礙

殺手型玩家要想在遊戲內破壞其他人體驗之前自己需要先變強,在變強的路上可以設置的付費點多到數不清(裝備、等級、能力、特效…)讓他們可以不斷的為了縮短遊戲時間盡快享受快感而付費

2. 給予"追求目標"的快感與獎勵

殺手型除了破壞以外注重的是榮譽,也就是透過破壞後獲得他人讚賞或羨慕的眼光,付費點可以設在外觀的特效、閃亮且顯眼的武器,顯而易見的排行榜名次、評價等

遊戲如何設計 ?
Overwatch:競技類遊戲是殺手型玩家聚集的地方

社交型玩家:

這邊把社交者再細分為兩種,對於下面論述比較容易理解

1.積極型的情感社交者

屬於典型的社交者,熱衷於與其他玩家互動,付費點可以設置在最基礎的需求也就是社交,像是要在頻道發言需要付費購買道具,或是付費購買表情符號,更進階的像是摯友系統、結婚系統都是很好的付費點

    2. 消極型的經營社交者

    這類型的社交者不像積極型的尋求與"其他玩家"的互動,而是更著重在遊戲內的互動,像是與 NPC 建立關係(養老婆系統),養寵物,創造經營自己的家園,享受"社交累積"的快感

    付費點設置在家園系統的物件,NPC 進階互動解鎖,公會領地拓展限制等

    遊戲如何設計 ?
    動物森友會:社交型集大成者!也有包含探索、成就者

    遊戲如何設計 ? 從玩家模型找到製作廣告素材的 12 個情感需求

    製作廣告影片時一定有很多想要展現的遊戲特點,但如果一次全部都塞進去效果可能不如單一特點強化來得好(成效仍受到依據管道、預算等影響)

    1.成就型:滿足、重階層、佔有慾

    例子:當今許多免洗手遊廣告都是(輸入 TK888 領取虛寶、開局 X 連抽)

    由於成就者是所有當中最容易付費的族群,所以這類型的廣告也很氾濫,但只要有抓到足夠的成就者就可以為遊戲帶來可觀的收入

    這類型廣告重點展示在於「獲得」、「階層」

    這也是為什麼市場上有這邊此類型的廣告,因為成就者最值錢阿

    中國手遊廣告
    中國手遊廣告
    中國手遊廣告
    中國手遊廣告

    2. 殺手型:快速刺激、重策略、控制欲

    例子:硬核射擊遊戲廣告

    硬核射擊遊戲可說是很符合殺手型的需求,在破壞其他玩家體驗的快感上滿足的相當徹底,如果以營運類型遊戲來說,可以…

    強化控制欲的展現像是「搶奪」、「佔領」的元素

    Call of Duty 射擊廣告範例
    弓箭傳說:講求快速上手,攻擊對手,獲得刺激
    弓箭傳說:講求快速上手,攻擊對手,獲得刺激

    3. 探索型:創新、重邏輯、求知慾

    例子:拉環遊戲廣告

    遊戲看似簡單,但非常考驗觀察能力和腦力和邏輯、搭配上奇特的機關以及劇情式解謎,基本上很完美的符合了探索者的取向

    廣告展示重點在於「驚喜」「連續性」

    拉環遊戲廣告範例
    拉環遊戲廣告範例
    迷霧編年史:探索並起新地圖很符合探索者的取向
    迷霧編年史:探索並起新地圖很符合探索者的取向

    4. 社交型:善感、重故事、認同感

    例子:經營管理遊戲廣告

    以下夢幻家園的廣告內容,展示的是要求玩家幫助 NPC ,也就是與 NPC 互動並且還有其他經營管理的展示,完全符合社交者的取向,遊戲若需要大量的玩家基數就需要有重互動、故事、經營管理的元素

    廣告展示重點在於「對話」、「經營累積」

    夢幻家園廣告範例
    夢幻家園廣告範例

    模型應用的限制及要注意的事情!

    玩家會隨著對遊戲深入了解而產生不同需求,進而改變他的類型,所以本質上沒有任何一個理論或模型可以完全預測人的行為,心理學上也是同理,在玩遊戲的過程玩家也在學習成長

    並不是設置了課金點就一定會課金,每個遊戲玩家所扮演的類型也不同,設置課金點是為了讓玩家更快速的獲得快樂

    我們需要的不是把玩家切割分類,而是需要一個能夠解釋現象的原理,幫助遊戲設計時可以知道玩家要什麼,在遊戲營運時適時的舉辦活動,在製作廣告素材可以有針對性!

    返回頂端