遊戲設計方法遊戲營運 – 目標拆分(關鍵成果)
大目標是通過地圖全關卡,小目標是每幾關出現的小任務
這是我覺得會欲罷不能的最重要的原因,每個地圖至少有 5 個以上小階段任務關卡需要突破,讓玩家在推圖的過程一直保持有達成目標的動力(目標觸手可及)
就像是專案管理會用到的 OKR 一樣,將大目標拆分小目標運作,讓結果可以一步一步朝著目標前進,並且全程可以保持專注,不得不說在推圖上加入適時的獎勵以及階段性給予持續的故事及小物件,讓整個過程變得有趣
遊戲設計方法【階梯式難度設計】
這是 PVE 時最主要的成就感來源,遊戲使用非直線性的難度設計
(簡單來說難度不是呈現直線上升,舉例像是:簡單-中度-簡單-困難-簡單)
遊戲設計如果關卡難度是一關比一關難,雖然會有突破時的成就感但更多是失敗時的挫折感,打過了一關下一關又要花費努力才能通關,這就會篩選掉許多休閒玩家,與遊戲受眾定位相悖
所以遊戲是每 5 個關卡左右會有一個難度較高的關卡,這樣的設計可以讓玩家維持樂趣,並且強化成就感,在玩家通過困難關卡又迎來簡單的關卡,持續讓玩家感覺覺得自己變強了(爽啊刺啊~停不下來啦)
詳細的階梯式難度設計,可以參考水狼大大的文章:好玩的遊戲究竟為什麼「好玩」?
遊戲設計方法【穿插的跑酷玩法】
這也是我認為相當重要的點,並不是這的玩法有多創新,而是它讓玩家願意多花一點時間在觀看戰鬥上!
多數的推圖半回合制的手遊,玩家進入關卡後可能就加速開了放著讓它打,自己去做其他事情,但過程加入了跑酷玩法,一方面強化了 IP 連結,也是很好的鞏固 IP 形象的作法,另一方面讓玩家在進入關卡時產生期待(不知道這關有沒有跑酷呢?)
只要玩家願意多花幾秒看著餅乾們施放技能的瞬間,就能讓玩家獲得滿足感,恰好滿足感是驅動收集慾望很重要的一部分!
遊戲設計方法【許願樹的存在】
這是遊戲經濟循環最重要的一部分,遊戲內的金幣最快且大量取得的方式就是通過許願樹(除了課金)許願樹讓多餘的產物可以得到回收,讓玩家在所有事情都「完成」的情況下(體力花完),還是保持繼續生產,不忍心關掉遊戲
會有繼續生產的動機是因為「恐懼和害怕」的情緒作祟,玩家害怕它在下一次開啟遊戲時沒有辦法玩家許願樹的任務,所以會在確保所有生產都順利進行的情況下才會暫時關閉遊戲
所有事情都「完成」的概念在我的討論留存率的文章有提到:
物件生產時間設定小巧思
PS:或許這只是普通的數值設計,但是從玩家體驗情感出發的話還是想要提一下
一開始在製作三個木頭時, 需要花費 30 金幣、30 秒,但是要製作九個木材的時候,要花費的是 90 金幣、360 秒,金幣上數值沒問題,主要是時間上照理只要 90 秒,卻被提高了 4 倍!
製作20 個木柴的時間是 9 個的 15倍,製作 9 個是 3 個的 4 倍
這麼做可以拉長遊戲玩家在線時間,以及延長遊戲的營運壽命!
為什麼呢?其實是用了「客戶的需求定價」的原理,遊戲根據玩家需求與反應分別制定不同的產品價格(這邊的價格是指製作木柴所需的時間),只能幾個小時偶爾開遊戲的玩家會選擇時間最長的這沒問題
但是如果是開遊戲的間隔較短的玩家,在 30 秒與 6 分鐘的情況下會偏向選擇 30 秒(註:遊戲內建造需要大量木柴),因為這類玩家對於資源的需求渴望較強烈(短時間一直開遊戲就是要要「確認收穫」)
而當選擇了 30 秒的木柴就會發現,在你還沒退出遊戲之前已經生產好了,這時你又重新生產,就陷入事情一直都沒有「完成」的迴圈持續下去,進而延長了在線時間
最後要提的是這遊戲讓人快樂的 1 個秘密!
無所不在的 IAP 提醒
遊戲在你抽到當期角、競技場升階等時會跳出「限時付費禮包」,也就是在你抽到當期角很嗨的當下給你一個「專屬」的優惠!!
這是運用了大腦的獎勵系統「多巴胺」,當玩家陷入新角色帶來的快感循環後,就不會在乎眼前出現的新事物的性價比,形成購物成癮的狀況,搭配時間壓力形成的消費者焦慮,讓大腦變得激進放棄思考,進而就給他買下去!
事後才發現好像根本不必買… 或是不用買那麼多,剛抽到角色的人買下去的一定很多 XD
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